经过探讨,新游戏的正式名称确定为《山村往事》。
这是一款悬疑恐怖游戏。
玩法是大杂烩,不仅有传统悬疑恐怖游戏的解谜探索玩法,还有一些比较特殊的玩法,比如说跑酷、即时战斗等等。
“跑酷?”
“对,跑酷!”
陈霸解释道:“相比于其他恐怖游戏,《山村往事》地图会比较大,整整一个村包括后山,范围还是挺大的。”
为什么要做这么大的图?
其他恐怖游戏,故事基本都发生在一栋房子,或者是一栋独立建筑内,不会有太多活动空间。遇到危险时,要么钻柜子要么趴床底……
这也是通过狭窄的活动空间,让玩家产生一种不安全感和危机感。
说人话就是,恐怖游戏最好别做太大的地图场景!
但《山村往事》却一反常规,在游戏里做了一张很大的地图,玩家探索活动的范围不再局限于某一栋建筑,而是一整个村庄。
这让小陆和刘金福等人很不解,做这么大的地图要干嘛?难道霸哥想在恐怖游戏里,搞出所谓的半开放世界吗?
结果是为了跑酷!
用陈霸的话来说,《山村往事》地图之所以这么大,主要就是方便玩家被怪物追逐时,跑酷躲猫猫。
“躲猫猫?”
“没错,经典恐怖游戏玩法,你追我跑,你躲我找……”
陈霸解释道:“恐怖游戏都有追逐要素,以此刺激玩家们的肾上腺素。尤其是屏幕中突然出现一张血肉模糊的脸,吓得玩家慌不择路这个桥段,简直屡试不爽。”
《山村往事》强化了这一桥段,躲猫猫环节十分关键。
村子看起来很大,但实际游玩的时候又会觉得很小。玩家在受到惊吓或刺激后,慌不择路逃窜的过程中,村子就没有想象中那么广阔了。
而且这里面还有一个恐怖元素!
陈霸试着描绘出一個场景:玩家在a建筑受到惊吓刺激,被怪物追逐逃往b建筑躲避,听到脚步声越来越小,顿时松了口气,结果扭头一看……
“怪物就在眼前?”
“不!”
陈霸似笑非笑道:“身穿寿衣妆容似死人的一家四口,围坐在一张木桌前,木桌上摆放着血淋淋,看不清什么动物的头颅……”
当这一家四口,目光齐齐看向玩家时,恐怖感一下就来了。
等玩家被手拿菜刀的一家四口追出门外,在漆黑的夜色下看到不远处一栋栋低矮石屋木屋时,将会感受到第三次惊吓和刺激。
“我大致听懂了……”
刘金福若有所思道:“霸哥你是想营造出,村庄虽然很大,但玩家却无处安身,甚至觉得每一处都是龙潭虎穴的那种恐怖感?”
“差不多就是这样!”
陈霸点了点头道:“游戏分白天和夜晚两种情况,白天村民们都是笑脸,就那种很慈祥很和蔼的感觉。”
“到了晚上,所有人都是面无表情死人脸,脸白如纸,看不出一点生气那种……”
这也是地图做得大的原因。
陈霸小时候,有一次跟老陈去走亲戚,因为老陈喝酒误事,所以回村的时候已经是半夜了。
正好那天晚上没有月亮。
漆黑一片,站在村口向村里望去,隐隐约约能看到一排排的房屋,好似一张张吃人的血盆大口,有着极强的恐怖感。
不过这不是重点,重点是在这种恐怖的氛围中,当时还不到十岁的陈霸,下意识想抓紧老陈的衣袖,结果扭头一看,老陈不见了。
“我都被吓哭了,结果我爸只是去旁边草丛撒泡尿而已!”
陈霸说完自己的亲身经历,然后又提到了一个很关键的设定:异乡陌生感!
游戏的主角是在这个村庄长大的,所以胆子会比较大一点。但操纵主角,躲在屏幕后的玩家,之前来过这个村子吗?
没有!
对于玩家来说,这个村子的一草一木都是陌生的,正因为陌生不熟悉,所以恐怖感会得到加强。
换位思考一下。
假如让玩家去实地体验主角的经历,怕是第一个谜题还没解开,天刚黑就已经被吓得昏迷不醒了。
当然!
如何营造出恐怖氛围,引导玩家的肾上腺素狂飙是一门很深的学问,不是三言两语就能说清楚的事。
剧情是一方面,画面是另一方面,音效也是至关重要的一环!
除此之外,还有细节……
比如散落的冥币纸钱、角落的纸人、沾染血迹的布条、神秘的爪印和脚印、一深一浅的脚步声等等。
所有的元素集合起来,才能称得上一款合格的恐怖游戏。
顺道一提。
恐怖游戏,并不是一定要出现真正意义上,视觉恐怖的生物或鬼魂妖魔。